Saw serisinin bu noktadan önce asimetrik çok oyunculu korku oyunları hatasına kapılmamış olması gerçekten şaşırtıcı. Evil Dead ve Killer Clowns from Outer Space etrafında deneyimlerin gelişini gördük, bu efsanevi korku serisi ise aynı yolu izlemeden önce ve bu yılki Gamescom'da SAW: Genesis birkaç tur aksiyon oynama fırsatı bulduktan sonra, bu kadar beklemek zorunda kalmamıza her zamankinden daha çok şaşırdım.
Bunu söylüyorum çünkü SAW: Genesis asimetrik korku formülünün tamamen yenilikçi bir yorumu olmasa da, türün daha geniş bir şekilde öğrenebileceğini düşündüğüm birkaç ilginç fikir sunuyor. Birincisi, bu çok oyunculu hayatta kalma korku oyunu gibi oynanıyor; doğrusal bir seviyeyi keşfetmeniz ve yol boyunca ipuçları toplamanız gerekiyor, sonunda bir bulmacayı çözüp ilerlemeye devam etmeniz gerekiyor.
Bulmacalar, zorlukları çözmek için gerekli eşyaları ve bilgileri bulmaya odaklanıyor; bunların çoğu oyuncudan biraz yaratıcılık ve eleştirel düşünce gerektiriyor. Tüm bunlar, ara sıra korkutucu NPC'ler tarafından avlanırken ve oyuncu kontrolündeki Yargıç'ın antagonisti seviyede dolaşıp hayatta kalanları sürekli tökezlemeye çalışırken gerçekleşiyor.
Yani temellerine indirgendiğinde, SAW: Genesis oyununun temelleri Dead by Daylight, The Texas Chainsaw Massacre, Friday the 13th, liste uzayıp gidiyor. Fark şu ki, bu birinci şahıs bir oyun ve benzer şekilde, hayatta kalanların da aşması gereken çok daha karmaşık zorluklar var; düşman ise kendilerini kurtuluşla arasına koymak için daha az müdahale ediyor.
Tabii ki, Yargıç'ın rolü hakkında çok fazla yorum yapamam (Jigsaw'un mantrasının en erken mimarlarından biri, yani John Kramer değil) çünkü sadece hayatta kalanlardan biri olarak oynama fırsatım oldu. Bu noktaya kadar maç, üç hayatta kalanın oyunun daha geniş geçtiği malikanenin tozlu bir koridorunda bulmasıyla başlıyor.
Hızla ilerleyip açık giriş salonuna ulaşıyorsunuz ve işte o zaman 'eğlence' şekillenmeye başlıyor. SAW: Genesis haritaları prosedürel olarak oluşturulmuş, bu yüzden oynamanın tek bir yolu mutlaka yok, ancak deneyimlediğim önizleme oturumu için ilk bulmaca kilitli bir kapıyı açmak için kollar ve kodlar bulmayı gerektiriyordu.
Bunlar haritanın bu bölümüne bölünmüştü ve genellikle mini haritada vurgulandığı için her birini nerede bulacağınızı biliyordunuz. Tam konum açıklanmadı, ancak hayatta kalan bir ekip olarak nerede arama yapacağımızı biliyorduk ve bu, karakterinize zarar verebilecek veya sizi geçici olarak hareketsiz hale getirebilecek tuzaklarla dolu dar koridorlarda yürümeye dönüştü; ki yakınlarda korkunç bir aberrasyon olduğunda ihtiyacınız olan en son şey bu.
Zaman bizim lehimizde olmadığı için – hayatta kalanların güvenliğe ulaşması için sınırlı zamanları olduğu için önemli bir tasarım seçimi – ayrıldık ve her birimiz bir kol ve kod seti aradık; bu görevi kısa sürede pişman oldum, çünkü devasa bir bilgisayar kontrollü düşman kapıdan içeri girip bana saldırmaya başladı.
Çözüm, yakındaki bir sandıktan basit bir yakın dövüş silahı yağmalamak ve sonra bunu kullanarak canavarın beynini ezmek ve önlerindeki yolu açmaktı. Kısa süre sonra kolu buldum ve bir domuz cesedine zımbalanmış bir kağıt parçasına yazılmış kodu buldum. Bu garip gelebilir ama gelecek için aklınızda bulundurun.
Saat işlemeye devam etti ve devam edebilmek için kendi hayatımdan bir kısmını feda etmeye karar verdim. Bu, kolunu şeffaf yeşil bir kutuya sokup içinden küçük Billy the Puppet modelini çıkararak yapılıyor. Bu bir Testere oyunu, bu görevde çok sayıda keskin nesne ve bıçak vardı, yani saate birkaç dakika eklemek sağlığımın önemli (ve iyileştirilemez) bir kısmını kaybetti, üstelik Billy kuklası bu kutudan tamamen çıkarıldı ve bu tek seferlik bir yatırım oldu.
Kolları taktık ve kodları girdik ve kısa süre sonra kapı daha küçük bir odaya açıldı, çok daha karmaşık bir bulmacaya ev sahipliği yapıyordu. Domuzları hatırlıyor musunuz? Şimdi amaç odayı keşfetmek ve kağıda yazılıp domuzlara zımbalanmış bilgileri aramaktı. Bu, örneğin "sağ bacakların sarı" demekti ve sarı boya ile işaretlenmiş cesedi bulup sağ bacağını yakındaki bir kazana atmayı ifade ediyordu.
Zaman düğüm hızıyla daralırken, yanlış parçayı melanja koymaya çalışırsak zarar görecek belirli vücut parçalarından hastalıklı bir güveç hazırlamak zorunda kaldık. Tüm bunlar, bu korkunç çorbayı kaynatmak için ısıtma mekanizmasını etkinleştirmek için gereken parçaları bulurken gerçekleşti; bu da kurtuluşa doğru bir sonraki adımdı.
Bu bulmacayı anlatmam, takım çapındaki deneyimimizden çok daha öz, bu yüzden ortalarda yeni bir kutudan Billy the Puppet ile yeniden buluşmak zorunda kaldım, bu da benim çok az canım kaldı ama tüm takımımızın oynamak için sınırlı zamanı oldu. Bu yüzden, güveç yeterince ısınmış olsa bile, zamanımız tükendi ve Yargıç'ın karanlık oyununun kurbanları olduk.
Takım arkadaşlarımın bu daha bulmaca odaklı asimetrik korku oyununda zorlandığını fark ettim ama şahsen deneyim oldukça ferahlatıcıydı ve oldukça yenilikçi hissettirdi. Bu oyunlardan beklediğimiz tüm temel özellikler var ama daha tatmin edici ve zorlu bir hayatta kalma düzeniyle birleşince, bunaltıcı ve durdurulamaz bir katilden kaçmaya daha az bağımlı.
Büyük soru, bu bulmacaların bu tür bir oyun için gerekli tekrar oynanabilirliğe sahip olup olmayacağı, ama şu haliyle SAW: Genesis beni o kadar etkiledi ki, bu tarzları seviyorsanız izlemeye değer bir oyun olmalı. Ah ve evet, bazen oldukça kasvetli ve kanlıydı, bu yüzden bu şekilde çok otantik bir şekilde Saw gibiydi.